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《古剑》线下试玩:烛龙走出了扎实的第一步

2026-11-02 08:49:26 [休闲] 来源:Steampunk slots

  在烛龙工作室放出首支预告片和战斗实机之后,古剑这部作品在玩家中的线下评价就是介于一种期待与质疑交织的氛围。

  一些玩家认为IP分量足够重,试玩这是老IP面向新时代的重新出发。老玩家看到这个名字,烛龙走出扎实难免心头一动,古剑熟悉,又陌生,线下总相信《古剑》能做到他们想做的试玩。

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  而质疑的评价则来自那支战斗实机,与“一块布”交互的古剑动作绵软、演出僵硬,线下和玩家期待的试玩质感相去甚远。

  7月17日上海中华艺术宫的烛龙走出扎实线下试玩活动上,我们有幸成为首批实机体验的古剑媒体。整个试玩流程约一小时,线下内容几乎全围绕Boss展开,试玩实机演示中的彩衣侯·空空子的部分地图探索与战斗、另外三名Boss的演出与对战,再加一个隐藏的牛头Boss,战斗密度极高,几乎是把之前被质疑的战斗系统直接摊开在了玩家面前。

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  注:1.本次试玩活动所有PC均采用GeForce RTX 5080 GPU

  2.试玩时,《古剑》已支持DLSS 4.5与6倍的多帧生成,且支持第二代 Transformer 模型

新竹高于旧竹枝

  先来聊聊这次试玩的重点,战斗系统。

  武器是整个战斗系统最基础的骨架,它的底层是一套““战技点””资源循环,玩家可同时装备轻重两把武器,轻攻击对应轻武器、重攻击对应重武器,普通攻击命中或是闪避成功时,都会积攒“战技点”,而“战技点”则是释放武器专属战技的资源。普攻攒点、战技爆发,构成了最基础的战斗循环。Demo里开放的单手剑、重剑、长刀三类武器,重剑的冲锋战技自带霸体与高额减伤;长刀绑定防守反击机制。哪怕是同类型的轻剑,在使用法器的技能后也拥有独有的动作模组,为收集与配装留足了空间。你选择什么武器,本质上是选择了什么样的战斗节奏。而战技的存在,让普通攻击不再是单调的刮痧,每一次攒点都指向一次明确的爆发或反制。

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  如果说武器决定了战斗的底色,那法器系统就是最能降低门槛、也最能玩出花样的“变量”。试玩期间遇到的每一件法器的能力都相当出众,多数都自带一个“完全防御”类的功能,只要撑起法器护盾,除投技外的绝大多数攻击方式都能靠消耗法力稳稳挡下,且防御前摇极短,几乎任何时刻都能抬手开启,而且在格挡时能听到清脆的“拼刀声”。就试玩期间的体验而言,《古剑》是重格挡,轻闪避的设计,格挡成功的收益是极高的,只不过对我这种遇事默认按闪避的玩家来说,这套设计着实有点难受,又得重新掰一掰操作习惯。

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  当然,如果你想追求极致进攻,也完全可以放弃防御法器,选择唤雷旗这类纯输出向的法器,它既能化身闪电穿梭,又能为武器附魔改变轻攻击模组,走极致输出的路线。除此之外,还有兼顾范围清场与防御的乾坤镜、带突进功能的全方位护盾离火伞,不同法器完全能改写一场战斗的打法。它没有逼着玩家去“弹反”“完美闪避”,而是给足了工具,让不同水平的玩家都能找到适合自己的战斗方式。

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  如果说法器已经给足了容错,伙伴系统则进一步把战斗的压力降了下来,某种程度上说,它的存在感甚至强过我的预期。有伙伴的战斗和没有伙伴的战斗是两个游戏,这是我在打完武阳(试玩Boss之一)之后的第一感受。

  Demo里只实装了牛头一位伙伴,但只这一位,就承担了拉仇恨、扛伤、连携处决等等你能想到的伙伴能做到的一切。打高伤害的范围招式时,它会主动上前扛住伤害给你创造输出空间;Boss架势条被打空后,能和你触发双人连携技能;甚至你战败了,它还会在旁边出声鼓励,活脱脱一个憨厚直爽的老大哥。强度高是一方面,更有意思的是性格和玩法的深度绑定,捡装备时它会提醒你更换,碎碎念个不停,活脱脱一个话痨。

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连携技能之一

  目前试玩版本仅开放了基础的战斗框架,整套系统的构筑上限还远未完全展现。但仅就已呈现的内容而言,这套战斗体系至少做到了逻辑自洽,既守住了系列的 RPG 底色,也在动作性上完成了实打实的进化,也算是对之前的质疑做出了回应。

形貌全由心性成

  在《古剑》里,Boss不是等待玩家去攻克的数据,而是有身份、有执念、有过往的“人”,战斗的每一招每一式,都在为角色叙事服务。这次试玩中最具代表性的两个Boss,武阳和彩衣侯・空空子,恰好印证了这一设计思路。

  最惊艳我的Boss是被开发组戏称为“壶哥”的武阳。这个名字源自西汉王褒《僮约》中的“烹荼尽具,武阳买茶”,武阳是巴蜀古地名,也是中国最早有文字记载的产茶地之一。对应到角色设计上,武阳的身份是“长生居”客栈的店小二,武器是一把长嘴茶壶,招式完全脱胎于四川功夫茶的技法,斟茶、倒水、收势的姿态被拆解进武术动作里,壶身可作重锤敲击,壶嘴能如利剑刺击,一招一式章法规矩,完全贴合“身怀功夫的店小二”人设。武阳的战斗反馈也是所有Boss中最爽快,最干净利落的。

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  战斗之外的细节更见用心,开场动画里,武阳一眼认出主角的地界佩剑便警觉出手;玩家战败时,他会丢下一句“你不是我要等的人”,暗示这场对决更像是一场考验,而非死斗。玩家打赢一场Boss战,记住的不只是招式套路,更是这个藏着秘密的客栈店小二,以及“长生居”背后的隐情。

  如果说壶哥是“战斗叙事一体化”的范本,那彩衣侯・空空子就是团队“志怪执念”的体现。

  彩衣侯・空空子就是大家在战斗实机中看到的那块“布”。这个Boss的设计灵感来自非遗古彩戏法,制作组专门请了非遗传承人来讲解戏法的程式与文化内涵,角色身披的布幔纹样参考了马王堆出土的T型帛画,布料上的纹理不是简单的贴图,而是美术逐帧模拟刺绣工艺雕刻出的浮雕效果,细节精度拉满。

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  战斗实机PV放出后,“布Boss打起来发飘”的质疑声不少,而这次线下试玩版本里,制作组专门加了受击后丝线迸溅、布料留痕的反馈,打击实感提升了一大截。在试玩之后的采访中,项目负责人薛岭也表示团队想做“别的游戏没有这样的Boss”。这种根植于本土民俗文化、带着鲜明志怪趣味的设计,恰恰是《古剑》志怪气质的来源。

绝胜风光自有骨

  先说一句“古剑的美术果然不会让人失望”。

  进入游戏后,我们要前往“忘川”,作为承载了《古剑奇谭》系列玩家记忆的地标,重制后的忘川,这是一片浸在幽蓝光影里的幽冥旷野。深空如洗,万千星子缀在墨蓝色的天幕上,缥缈的星云像流动的光纱缓缓铺展,将清冷又梦幻的光晕,倾洒在整片忘川之境呈现出一种唯美、孤独又带着浪漫感的氛围。生与死并非完全对立,地界也不是纯粹的阴冷之地,这种东方式的生死观,构成了整个游戏的精神底色。

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  本次Demo放出的场景远不止忘川一处,风格差异十分鲜明。一处是名为 “长生居”的破败客栈,斑驳的砖瓦与老旧的陈设,参加了线下试玩的玩家也能看出来,这就是在试玩场馆中还原的场景。这次试玩的画面很好展现了烛龙的技术力,一处以参天古树为中心的开阔林地,战斗时主角的剑气能卷动地上的落叶,技能炸开时草木会顺着力道弯折,远处的芦苇与树上悬挂的饰物随风轻摆,动态细节的堆叠让整个场景鲜活了不少。

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  玩家扮演的地界司判,游走阴阳之间,核心任务是收束游魂、了却因果、化解执念。这个身份天然就把战斗、探索和叙事串在了一起,不是所有亡魂都要靠战斗降服,有作恶的恶魂需要超度,也有被执念困住的亡魂需要解开夙愿。

  说到底,《古剑》所谓的“志怪奇谭”,落脚点始终是“人”。神、仙、妖、魔、鬼,最终讲的都是人的故事,是爱恨、执念与遗憾。武阳的坚守、空空子的过往,还有后续将登场的诸多角色,共同拼成了一幅众生百相的志怪画卷。玩家跟着司判的视角走过一路风波,看见的是他人的执念,最终照见的也是自己的选择,这也是古剑系列一以贯之的人文底色。

结语

  作为古剑奇谭系列首次全面转向动作RPG的正统续作,《古剑》目前的这张答卷交出了足够的诚意,战斗系统有构筑深度,Boss设计有文化内核与叙事巧思,志怪气质延续了系列的人文底色。

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  项目负责人薛岭在采访中反复说,要先把游戏的基准线做扎实。这场试玩下来,我们确实看到了这份扎实。但至少从这次试玩能看出来,烛龙没有消耗IP情怀走捷径,而是踏踏实实地在做一款有自己风格的中式志怪ARPG。对于等待多年的系列老玩家与国产单机爱好者来说,《古剑》已经走出了扎实的第一步。至于这片志怪江湖最终能走到多远,不妨等它打磨完成后,我们亲自去地界走一遭。

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(责任编辑:探索)

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